Faire un escape game, avant pendant et après.
D’abord, comme pour les cours, savoir ce qu’on voudrait faire découvrir aux élèves.
Dans ce cas, un coffre à trésors.
Le contexte, la dernière heure avant les vacances.
Le contexte « culturel » ou historique. Des recherches et des lectures conséquentes sont nécessaires. Les ressources sur le Titanic ne sont pas légion. Il y a encore, plus de cent ans plus tard, une certaine opacité. La douleur, bien qu'ancienne, reste palpable.
Il faudra faire la razzia des bibliothèques.
Mes objectifs (cachés) : faire comprendre aux élèves qu’on peut trouver des choses sans avoir Google sous la main.
Se servir de ses capacités d’observation et s’entraider.
Bien sûr écouter, comprendre, lire et parler anglais. Toujours les basiques.
La scénarisation : (c’est la sur-couche)
Transformer sa classe en réplique du Titanic. (avec des sas). Une fois le sas quitté, on ne peut pas revenir en arrière. Donc il faut s’assurer qu’on a tout avec soi.
Début de l’escape game.
ETAPE 1.
Le couloir est fermé, des chaises bloquent l’entrée. (on ne peut pas vraiment enfermer les élèves à l’intérieur)
Sur le sol, des encyclopédies, un magnétophone, un caisse fermée, des stylos, une boîte pleine de fouillis.
On retourne dans le passé, en 1912, sans autre aide que ce que l'on trouve dans le sas.
Tout d'abord, il faudra penser à écouter la cassette qui se trouve cachée sous le magnétophone (ancien allié du professeur de langues, disparu corps et bien) et suivre les consignes que j’ai enregistrées.
Mettre la cassette dans le bon sens, trouver le fonctionnement sont des obstacles pour les élèves.
Des données chiffrées sur les statistiques de ce bateau gigantesque sont enregistrées sur la cassette. (que j'ai eu du mal à trouver)
Les écouter, les noter et les répéter aux complices qui possèdent la clef de la petite boîte qui contient la clef de la salle de classe..
ETAPE 2.
La salle est séparée en un autre sas. Les élèves doivent prendre les objets qu’ils pensent pouvoir les aider à poursuivre la quête.
Là deux questions scotchées en évidence.
Pour seules ressources, les encyclopédies.
Il faut comprendre le système du thesaurus et bien sûr identifier le mot qu’il faut chercher.
Ensuite donner le bon mot code.
Deux professeurs ont deux clefs, mais seul un a la bonne.
Il y a deux armoires dans la classe, il faut choisir la bonne.
L’accès est libéré.
Ils essayent la première clef. Mais c’est un échec.
Ils recommencent, posent des questions et demandent à l’autre professeur qui elle, a la bonne clef.
ETAPE 3.
Ouverture de l’armoire qui contient les 4 missions codées sous forme d’énigmes.
La première est constituée d'un QR code et d' une feuille.
La deuxième, une scytale et une note. Un rouleau de sopalin est la solution. Il avait été abandonné dans le premier sas.
La troisième, une énigme et la dernière un puzzle.
Ici, comment faire une scytale.
La troisième, un rébus et des lettres tombées. (voir illustrations plus bas)
Le quatrième, une énigme de mots. (document marron)
Découvrir la tablette et le site qui permettra de lire le QR code (adresse détenue par mon professeur complice)
ETAPE 4.
Les élèves ont forcément du mal. Tous perdus sans leurs téléphones.
C’est là que la carte magique du Titanic qui représente la salle devient utile. A l’aide de direction et de nombres de pas, les élèves peuvent découvrir des indices qui sont des aides pour tous les groupes. Il faudra les redistribuer. Ca, c’est pour mes électrons, mes aventuriers qui ne tiennent pas en place à résoudre des énigmes.
Et j’ai bien vu, ce sont eux qui s’en chargent.
ETAPE 5.
Chaque groupe a compris sa mission. Maintenant, il faut la mener à terme.
Groupe 1. Quel est le dernier message morse envoyé sur le TITANIC (codé à l’aide de ce site) et celui-ci.
Groupe 2. Quelle est la dernière chanson jouée sur le Titanic : La jouer sur ce site pour débloquer l’indice.
Groupe 4. Les points de vie de Molly Brown grâce à cette fiche et cette vidéo.
Pour pouvoir obtenir la bonne somme de points, il faut ajouter et déduire ce qu'il faut en regardant cette vidéo:
Je l'ai choisie parce qu'elle n'est pas trop longue.
Bien savoir lire le questionnaire, identifier les réponses et les transformer en points va demander de l'expertise.
Je me suis un peu inspirée des jeux de donjons et dragons. (XP AP et HP)
ETAPE 6. Confrontation avec le professeur et debriefing. Qu’avez-vous appris, glané? On teste les connaissances des élèves.
ETAPE 8. Le professeur donne accès au document final grâce au mot code créé grâce à ce site qui code des pages web.
Les élèves n’ont pas fini. Sans doute parce que c’est la première fois et qu’ils ont encore à apprendre. En ce qui concerne le travail collaboratif en groupes, ça a bien fonctionné.
J'ai essayé de formaliser la démarche dans une carte mentale et dans une démarche.
Un ROMAN PHOTOS.
Un essai de création de carte mentale.
Si vous voulez accès aux documents plus précisément, n’hésitez pas à me contacter à profsilvertgmail.com.