Ca y est l’escape game n°2 est fini.
Dans le mot escape, il y a, bien sûr, sortir de la pièce mais surtout en fait se sortir des énigmes.
Pour les secondes, ce sera envoyer un article. Leur énergie sera dirigée vers la découverte du sujet à partir d’informations lacunaires.
Ni plus ni moins que lorsque les élèves ont un devoir à faire.
Le fait de le scénariser un peu et d’inventer une histoire ne le rend pas plus facile.
La notion du jeu n’est qu’un écran de fumée pour un travail collaboratif qui va solliciter les compétences des élèves. En ciblant certaines qui correspondent à leurs inclinations, on devrait pouvoir le finir en une heure.
C’est ça la difficulté. Je ne suis pas "gameuse", je ne sais pas comment on écrit un scénario de jeu.
Je ne sais pas si c’est faisable en une heure ou en 40 minutes. Quoi qu’il en soit, les élèves seront les plus forts.
La technique ?
Le dessin, comme toujours permet de voir les différentes étapes, mais bien sûr il faut aussi une idée pour commencer et rien de tel que le récit historique. C’est pour ça que cet escape game consiste à écrire un article sur un personnage historique et à l’envoyer par email avant que l’heure soit terminée.
Mettre une contrainte va forcer les élèves à s’organiser et c’est tout ce que je veux.
Le début.
Varier le début du jeu est la clef pour varier le jeu plus que les énigmes. Trouver une entrée différente va engager les élèves ou pas.
On ne peut pas obliger quelqu’un à jouer s’il n’en a pas envie. C’est une décision que prend le groupe et qui fait qu’on est déçu parfois du résultat quand la mayonnaise ne prend pas.
Le déroulement.
1. Faire enregistrer un message audio à l'aide de Rhinospike, le meilleur réseau social qui est tourné vers les autres.
2. Dissimuler cet enregistrement sur un support de son choix (vintage ou pas) (genre mission impossible, voici le lien vers la vidéo commons que j'ai utilisée.)
3. A l'écoute de cet enregistrement, les élèves connaissent leur mission et cherchent des indices qui les amènent vers des clefs qui ouvrent des coffres.
5. une carte au trésor c'est pas mal pour aider les élèves.
6. Se mettre à la tâche, l'écriture de l'article et le dessin (retranscrire l'histoire sous une autre forme)
7. L'envoi de l'article en temps et en heure permettra l'ouverture de la caisse qui contient des cartes à gratter bonus pour toute la classe (voir article précédent) un sac de haricots, une jarre...
8. un petit Kahoot sur le fait historique et son contexte pour finir l'heure en beauté au cas où.
Essayer de ne pas trop intervenir en laissant des portes de sortie ou des aides aux élèves sans leur mâcher le travail. Le bon dosage de tous ces éléments va permettre de réussir le jeu ou non.
L’issue.
Il y a une partie d’incertitude dans ce jeu et c’est ça qui le rend intéressant. Si tout était écrit d’avance, on n’aurait aucun intérêt à commencer.
On teste ça à la rentrée, on verra si les élèves sont partants.